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準備知識 覚醒パッシブスキルの「ツンドラの加護」は、異界に於いて邪魔になる部屋が多く、メリットも少ない為、常時offで問題ない。 アイスロードはDFダッシュを併用することで活躍する。 ※DFダッシュとは:連打ツールやパッドの連射で移動ボタンを振り当てることによって、小刻みにダッシュすること。 ※DFダッシュにより高密度の霧が作られ、凄まじい多段ヒット判定を与えることができる。 異界に通う上でのおすすめ装備 武器は現状(12.9/12)アーマーブレーカー付きの70魔法封印装備が優秀されている。 メイン火力のピースとの相性が非常に良い。 ※体感でアーマーブレイカー2%、アイスフラワー6セットでオーブとピースを出すと8割程度かかる印象。 防具はこれというものは無いが、二次クロニクルの一撃アイスビッグハンマーがそこそこ優秀。 揃えたい装備 アイスフラワーセット。 付与はピースの緑と赤。アイスアロー6セットで、常時アローが可能なので、片手間に揃えたいところ(絶望の塔で活躍) 現時点ではアイスフラワー6セットか9セットが最終候補。それ以外の部位の付与ができたら、他のスキルを極めてみても面白いかも。 亀裂 大地 バカル
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・(中央)〜6B fマルg(ダウン、烙印)即6AC蟲 後転を狩れない疑惑がある、困った。。。。。 正直よくわからない ・相手端バーストCH 受身狩り 端バーストCH 2A(青ビ) 5A 6B JD(無理かも) 端バーストCH 6B(青ビ) JD(未確認) 上記の連携が繋がるか誰か確認お願いします。 ・5C JA JC Aダ 6B JD 鳥鳥車輪>受身狩り ・6A 4B JA 5A 6B JD 鳥鳥車輪>受身狩り 通常技相談 5A対空、5B対空、2B対空有効なキャラ教えてください。 。5A後歩いて固める方 3Cの使い方 2Cのぶっこむタイミング。 test -- name (2012-12-05 21 24 28) 名前 コメント
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目次 + クリックして展開 目次 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針近距離 中距離 遠距離 オススメのゲージ消費236C 22C コメント 強み・弱み 強み 5B/5Cを絡めた中~遠距離戦での立ち回りが強力 浮遊を絡めた空中戦での立ち回りが強力 ゲージ消費技の236Cの切り返しと22Cの起き攻めがゲーム中屈指の性能を誇る高性能 弱み 近/中/遠距離いずれも対応可能だが、その距離の特化キャラには劣ってしまう 中~遠距離牽制からダメージを伸ばしにくく、ダメージを伸ばすにはゲージ消費 or チェインシフトなどが必須 ゲージ消費無しの完全無敵や5F発生の通常技を持たないため、ゲージを持っていないときの防御手段に乏しい 立ち回り 基本方針 中~遠距離戦での牽制を主力としつつ、相手のキャラの苦手な距離を押し付けるのが基本戦略。 近距離 2Aと2Bを主力に立ち回る。 2Aと2Bのフレームは6Fと7Fと準速組みだが、攻撃判定が優秀なので密着する前に振るようにしたい。 流石に近距離特化キャラとの殴り合いは分が悪いため、後ろジャンプで距離を離して中距離戦への移行や、J2Cで相手の技を潰すなども考えておきたい。 中距離 5Bと5Cを主力に立ち回る、また相手のキャラ次第では浮遊を用いた空中戦も選択肢に入る。 メルカヴァにとっては5Bの先端気味の位置取りが非常に重要で、相手のキャラによってはこの位置取りからラインを上げるか下げるかを考えておく。 またこの位置の後ろジャンプは非常に咎められにくく、大半のキャラはメルカヴァを落とすのに苦労するため空中戦に移行するのも選択肢に入る。 214Aはこの位置でガードされたり空振りすると隙が非常に大きいため安易に振らないようにする。 遠距離 5Cと214Aを主力に立ち回る、また相手のキャラ次第では浮遊を用いた空中戦も選択肢に入る。 5Cは5A空振りキャンセルでの隙消しを割合多めにしつつ、適度に暴れ潰しの214A、中段判定の4Cなどを織り交ぜる。 この位置のジャンプからの空中戦も咎められにくく、大半のキャラはメルカヴァを落とすのに苦労するため空中戦に移行するのも選択肢に入る。 オススメのゲージ消費 メルカヴァのゲージ消費技は総じて優秀だが、特に初~中級者帯で強力なのは236C(『我、穿つ』)と22C(『我、執拗に纏わり付く』)の2種類。 特に236Cはゲーム中屈指の性能を誇る凶悪なゲージ消費技のため、困ったらまずはこれを振り回す。 236C 通称「穿つ」、無敵判定の防御技。 咄嗟に入力しやすい波動コマンド、縦横に優れかつ前進する攻撃判定、ヒット時追撃可能、ガード時4F不利(投げ程度しか確定しない)という凄まじい性能を誇る。 防御面で困ったら取り合えずこの技を振り回す、ガードされても投げの2000dmg程度で済むので気にせずまた振り回そう。 22C 通称「蟲」、設置を絡めた起き攻め技。 設置は上段判定だが性能が異なる3つの設置が時間差で襲い掛かるため、相手からすればガード自体は簡単だがガードせざるをえない設置技。 この技でガードを強要し、メルカヴァ本体が浮遊などから中下段択を迫る。 コメント 名前 コメント
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大立ち回り/FPS/木刀稽古(おおたちまわり/えふぴーえす/ぼくとうけいこ) 大立ち回り/FPS/木刀稽古 バトルカード 攻撃:器 防御:敏 このバトルを指定した場合、ターン進行中プレイヤーは、このバトルの攻撃属性を武に変更することができる。 「私はガーディアン最強だ! 誰にも負けない!」 「まあまあ、私のことは気にせず、頑張って下さい」 「さあ、どうした。今ので怖じ気づいているよう では、私から一本取ることなどできんぞ」 Version/カード番号 Ver.7.0/0605 Version/カード番号 Ver.10.0/0605 Version/カード番号 Ver.16.0/0605 レアリティ C
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筆者が『脱獄ごっこ』における様々なマップの立ち回り方を、 市民・人狼視点でそれぞれ解説していきます。 グリーンビレッジ グリーンビレッジは、脱獄ごっこで最初に登場したマップです。 マップのシンプルさから多数の脱獄ごっこユーザーから支持を得ています。 市民での立ち回り 序盤 序盤は、人狼からできるだけ距離を取って、スイッチを押していきます もし、人狼が開けている途中で近づいて来た場合、すぐに逃げましょう。 また、武器が自分の得意武器の場合は 人狼を倒すことに専念すると良いです。 中盤 中盤でも、ボタンを変わらず押して行くのですが、 人狼の攻撃で倒される市民が出てきます。 その時はできるだけ人狼から離れたところで助けましょう。 また、上から急に人狼が降ってきて攻撃するということがあるので、 助けるボタンを押しながら視点を動かして人狼がいないか確認しましょう。 終盤 終盤になると、スイッチが全て押され、北の門が開くと思います。 脱獄せずに人狼を倒すという手もありますが、 自信が無い方は素直に北の門から脱獄しましょう。 また、北の門に行くまでに時間がかかると、人狼に先回りされ 脱獄することが困難になります。 できるだけ早く北の門へ行き、脱獄しましょう。 人狼での立ち回り 序盤 序盤、腕に自信の無い方は、 市民に見つからないように、また、できるだけ多くの場所にトラップを仕掛けましょう。 腕に自信のある方は、 ゲームが始まった瞬間、市民にトラップを上手いことしかけて倒しましょう。 そのまま離れると市民が回復しに来るので、そのスキを使ってそいつも倒しましょう。 ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人は『脱獄ごっこ』運営様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、UUUM株式会社に帰属します。
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概要 すり抜け台について終点 戦場 すま村 概要 ガチ部屋等では現在「終点化」のみのステージで対戦が行われています しかし大きな大会等では「終点化」以外に、「戦場」「すま村」など台があるステージが選出されていることが多いです そのため各ステージの特徴なども記載しておこうと思います すり抜け台について 終点等の足場と違い、下入力をすることで台の下にすり抜けることが可能です 落下中、スティックを下入力しておくとすり抜けることができます 急降下中でも、スティックを下に入力していない限りはすり抜けません 終点 各ステージの終点化、および終点。すり抜け台の無いステージ 戦場 すり抜け台が3つあるステージ 真ん中の高めのすり抜け台には地上からドルフィン(上B)で乗ることができる ※なお、上B入力時にスティックを左右に倒すと上昇が浅くなり乗ることができないため、台上に乗るか下入力で下に落ちるかする場合はニュートラル上昇、もしくは垂直上昇する必要がある。 左右の低めのすり抜け台に乗っている相手には横スマは当たらないしゃがみ状態の相手には横スマも当たるので要検証 参考 戦場での横スマ簡易検証(Vine) 以下はトレーニングモードにて簡単に検証 CPUマリオ0%が左右の台に立ち状態でいる時、下にいるルキナの攻撃でhitするものを簡単に調べました モーション ヒット 備考 弱1 × 弱2 × 横強 △ 角度によって当たる位置あり 上強 ○ 前側(6%)、後ろ側(7%)両方当たる 下強 × 横スマ × 上スマ ○ 剣の判定1hitのみ、14% 下スマ × NB × 上B ○ 攻撃モーション終了後下入力により台すり抜け可能 横B × 横B2段目 △ 上シフトのみhit 横B3段目 △ 同上 横B4段目 △ 同上 sJNA ○ 最速だと二段目のみ 大JNA ○ 2hit sJ上A ○ 前後両方当たる 大J上A ○ 前後両方当たる sJ前A ○ 大J前a ○ 最速攻撃で攻撃モーション終了後下入力により台すり抜け可能 sJ後A ○ 大J後A ○ 最速攻撃で攻撃モーション終了後下入力により台すりぬけ可能 sJ下A △ ルキナから見て後ろ側の判定出始めのみhit 大J下A ○ sJNB ○ 自身は台の上に乗らないため、相手が台上でシールドを張っている場合はsJNB 大JNB ○ 台の上に乗ってしまうため反撃されやすい sJ上B、大J上B ○ カスあたり(7%)になりやすい sJ横B ○ 遅らせ気味にだすと特有の上昇効果により自身も台上に乗り、4段目まで繋がる 大J横B ○ 自身も台上に乗り、4段目まで繋がる すま村 左右に移動するすり抜け台が一つあるステージ すり抜け台は戦場の左右のすり抜け台よりも若干高い
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ガン逃げからひっかけて勝つ 遠距離 相手が飛び道具持ちでなければ、BE月を出しつつ接近。 BE月>ダッシュBE月が可能なので、比較的安全に近づける。 相手が飛び道具持ちならば、バッタしながら空中から近づく。 対空に対する牽制の意味でも、空中獣を上手く使って先手を取りたい。 近~中距離 Cのような空中鳥が無いHでは、殴り合い。 まず、地上戦ではリーチと発生に優れる4C牽制が強い。キャラによっては機能しづらいのでそこは空気を読む。 対空では黒秋葉同様の2C対空がそれなりに狙っていける性能。 空中戦は、弱くもなければ強くもないのであんまり強気に行かない。 ただし、JBの上への判定だけはガチなので、斜め下を取れたら積極的に差し込んでカウンター狙い。 こっちが上にいるときは、発生勝ちできそうなときだけJCを振る。怪しい時はガードでやり過ごすが、空投げで処理。 JAは負けやすいので、密着の差込や、上から押さえ込むとき以外は多用しない方が無難。 捕まえたら固めから崩していきましょう。
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Q.格闘ゲーム初心者でも扱えますか? ( ∵)< 操作はわりと特殊、レバーも使えない感じならジンとかで慣れるのも手だな でも好きなキャラを使うのが一番だと思うぞ、さぁ使え使え! Q.投げぬけ仕込みバリアってどうやるんですか? 1入力ABCだけど常時仕込むとリジェクトミス増えそうだぞ> (∵ ) Q.低空ダッシュが出にくいんですが アラクネの低空ダッシュは最低高度(これ以上高い位置じゃないとダッシュが出ない高さ)が高いので 他のキャラより遅めにダッシュ入力しよう Q.ダイブキャンセルってどうやるの? ( ∵)< いろいろな入力があるがAダイブならヒット→着地間際1ABバリガ→6D等 着地間際2Bor2C入力でもできるが、少しでも押しっぱなしにすると先行入力とみなされて着地後に技が暴発するので注意だ Q.アラクネってどの技で暴れればいいの? ( ∵)< 基本おとなしくしろ、だがやるときは5A、2Bが使えるぞ Q.J4Bてなんですか?そんなレバー技が見当たらないのですが。 ( ∵)< 空中ダッシュ 4入力からのJBだ、空中ダッシュ後アラクネが浮くはずだが4入力でそのまま落ちるぞ Q.空中低空ダッシュJ4Bが低空になりません。 ( ∵)< 9N64Bと入力だ、目安は5Dから連続ヒットになること。練習あるのみ。 Q.烙印つく前に死ぬんですが (´∵)< 今回はわりとあるな 腐らず直ガをして逃げる、割り込む、ゲージためてCAやDD 烙印さえつければどんな相手でもチャンスはあるからあきらめるな Q.烙印つけても崩せないんですが ( ∵)<JC、4B、めくりJCあたりが主要な崩しだな Q.烙印付けた時に虫を出さずボタンを離すにはどうすればいいでしょうか? ( ∵)< 無理です Q.じゃあどうやって6C三段目の後にC蟲出すんですか?二段目で出ちゃうよ? ( ∵)< ここにも書いてある(少し見辛い)が、6Cの派生二段目は先行入力が長い間効くから6C当てた瞬間即5C押して3C入力の後ずらし5Dだ また、先行入力ではなくホールドを用いるやり方もあるぞ 6C入力 6C1段目ヒット 5Cホールド 2段目ヒット レバーを3に入れてCボタンを離してもう一度押す 5or3D押し離し 3段目ヒット C蟲D蟲ヒットという流れだ